Dette er fotogrammetri/mikro-CT-skanning av en perle fra vikingtiden, som ble funnet på 1800-tallet. Dokumentasjon og video er publisert som en del av Heritage Accessible-prosjektet ved Kulturhistorisk museum (KHM). Prosjektet arbeider både med å gjøre kulturarvgjenstander mer tilgjengelige på nett, og med å gjøre teknologiene og metodene som brukes mer forståelige. Heritage Accessible benytter ulike systemer for å dele data og skape refleksjon rundt formidling og læring med 3D-materiale. Video: Sjoerd Joost van Riel og Justin Kimball.
Første samling
Prosjektet er ett av fem som fikk støtte etter en utlysning der det ble sendt inn 18 søknader med en samlet søknadssum på 9,2 millioner kroner. «3D og virtuelle læremidler» mottok 650 000 kroner i prosjektmidler fra Strategisk koordineringsgruppe for IT i utdanning (SK-ITU).
Den første samlingen ble nylig gjennomført og markerer starten på et initiativ som har som mål å skape et tverrfaglig nettverk som tidligere ikke eksisterte. Gruppen består av 25 personer fra ulike fagområder, og arbeider sammen om å svare på et sentralt spørsmål: Hvordan kan ny teknologi integreres i undervisningen på en pedagogisk meningsfull måte?
– Prosjektet er forankret i sosiokulturelle læringsteorier og bygger på ideen om at teknologi alene ikke skaper læring. Det er pedagogikken som må være den røde tråden, og det er gjennom didaktisk design og aktivt studentengasjement at teknologien får verdi, sier Fredrik Pedersen fra Det odontologiske fakultet, som sammen med Alexis Pantos fra Kulturhistorisk museum leder prosjektet.
Fredrik Pedersen sier videre at den teknologiske utviklingen på dette feltet går raskt, men derimot tar det tid å utvikle gode pedagogiske praksiser.
Prosjektet består av Kulturhistorisk museum, Det odontologiske fakultet, Naturhistorisk museum, LINK – Senter for læring og integrering av kunnskap, Det humanistiske fakultet og Det matematisk-naturvitenskapelige fakultet. NTNU, Nasjonalmuseet og KRIPOS er med i referansegruppen.
Læring skjer i dialog
Sammen skal disse miljøene utvikle og dele tredimensjonale læringsressurser som gir studenter og elever tilgang til objekter og prosesser som ellers ville vært utilgjengelige.
Et sentralt pedagogisk prinsipp i prosjektet er at læring skjer i dialog og gjennom bruk av redskaper som språk, modeller og teknologi. Når 3D-modeller og VR brukes i undervisning, må de inngå i et helhetlig design med tydelige læringsmål og vurderingsformer. Dette kan stimulere mer tenkning og varig læring.
Egen plattform
Ved Kulturhistorisk museum finnes en plattform som heter BItFROST (Bridging Research Across Heritage Studies). BItFROST vil tilrettelegge en infrastruktur for å lage og bruke 3D-modeller som støtter flere former for interaksjon og avansert forskning. Dette skal oppnås gjennom synergi mellom flere enheter ved UiO og gjennom internasjonalt samarbeid med Visual Computing Lab i Pisa.
BItFROST har et eget grensesnitt for 3D-modeller der det er mulig å dele et utvalg av modeller, legge til fokuspunkter og dele de annoterte modellene.
Aktivt læringsverktøy
Gjennom utvikling av pedagogiske rammer, vurderingsformer og ressurssider for undervisere, skal prosjektet bidra til å gjøre teknologi til et aktivt læringsverktøy.
– Med visualisering, tverrfaglighet og pedagogisk innovasjon som kjerneelementer, er dette et initiativ som kan endre måten vi lærer på og gi studenter og elever tilgang til kunnskap på helt nye måter, sier Fredrik Pedersen avslutningsvis.